Zeit totschlagen
Würfelspiele
Ein Gerät, mehrere Leute, reihum. Kniffel führt den Punkteblock selbst, bei Mäxchen sieht nur der die Würfel, der gerade dran ist, und bei Annas Würfelspiel rechnet die Seite den Topf mit. Nichts wird gespeichert – ein Neuladen der Seite beendet jede Partie.
Kniffel
Ein bis sechs Spieler, 13 Runden, drei Würfe pro Runde.
Erst würfeln.
Ein freies Feld antippen trägt die angezeigten Punkte ein und beendet den Zug. Auch eine Null ist erlaubt.
Regeln, wie sie hier gelten
- Fünf Würfel, drei Würfe pro Zug. Zwischen den Würfen darf beliebig gehalten werden.
- Oberer Block: Einer bis Sechser zählen die Augen der passenden Würfel. Ab 63 Punkten gibt es 35 Bonuspunkte.
- Unterer Block: Dreierpasch und Viererpasch zählen die Augensumme aller fünf Würfel, Full House 25, kleine Straße 30, große Straße 40, Kniffel 50, Chance die Augensumme.
- Ein Kniffel gilt hier nicht als Full House oder Straße.
- Jeder weitere Kniffel bringt 50 Zusatzpunkte, wenn das Kniffel-Feld schon mit 50 belegt ist. Eingetragen werden muss trotzdem irgendwo.
- Jedes Feld wird genau einmal belegt. Passt nichts, wird ein Feld mit 0 gestrichen.
Mäxchen
Zwei bis sechs Spieler, zwei Würfel, viel Lügen. Das Gerät wird herumgegeben.
Regeln, wie sie hier gelten
- Reihenfolge der Würfe, von niedrig nach hoch: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, dann die Päsche 11 bis 66 und ganz oben das Mäxchen 21.
- Wer würfelt, sieht das Ergebnis allein und sagt danach einen Wert an. Der muss höher sein als die Ansage davor – die Wahrheit ist optional.
- Der Nächste glaubt es und würfelt selbst weiter, oder er deckt auf.
- Beim Aufdecken gilt: Ist der echte Wurf mindestens so hoch wie die Ansage, verliert der Aufdecker ein Leben. Sonst verliert der Ansager eines.
- Nach einem angesagten Mäxchen muss aufgedeckt werden. War es wahr, kostet das den Aufdecker zwei Leben.
- Bei null Leben ist man raus. Die neue Runde beginnt der Verlierer, die Ansage startet wieder bei null.
Annas Würfelspiel
Zwei bis sechs Spieler, zwei Würfel, ein gemeinsamer Topf. Rechtzeitig einkassieren – oder bei einer Sieben alles verlieren.
Was wurde gewürfelt? Summe antippen.
Wer noch nicht eingezahlt hat, darf jederzeit auf „Bank“ tippen – nicht nur, wer gerade dran ist.
Regeln, wie sie hier gelten
- Jede Runde beginnt mit leerer Bank. Reihum wird mit zwei Würfeln geworfen, jeder Wurf landet in der gemeinsamen Bank.
- Die ersten drei Würfe einer Runde sind sicher: Eine Sieben bringt 70 Punkte, alles andere – auch ein Pasch – zählt seine Augen.
- Ab dem vierten Wurf verdoppelt ein Pasch die Bank, und eine Sieben beendet die Runde. Wer bis dahin nicht eingezahlt hat, geht leer aus.
- „Bank“ schreibt dir den aktuellen Stand gut. Danach setzt du bis zum Rundenende aus, für die anderen wächst die Bank weiter.
- Die Runde endet auch, sobald alle eingezahlt haben. Die nächste beginnt der Nächste in der Reihe.
- Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
- Mit eigenen Würfeln wird am Tisch geworfen und die Summe angetippt. Ab dem vierten Wurf kommt ein Pasch auf den Knopf „Pasch“ – deshalb sind 2 und 12 dann ausgegraut. Mit den Pfeilen oben geht es einen Schritt zurück und wieder vor, etwa nach einem Vertipper.
Würfelbecher
Für alles andere: Reihenfolge auslosen, Streit beenden, Pasch suchen.
Noch nichts gewürfelt.
Wie oft kommt welche Summe?
theoretisch diese Sitzung